Akira es "un abismo en el que caes o intentas volar por encima de él, pero no hay posibilidad de ignorarlo".
Akira es un manga de más de dos mil páginas, ambientado en la ciudad futurista de Neo-Tokio, escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años 1982 y 1990. Es la base de la película homónima de animación japonesa (estrenada el 16 de julio de 1988).
Akira es un manga al cual en mis recuerdos, no tengo tan bien valorado como parece que se la ha de tener, y es que al final me cansé de ver páginas y más páginas con dibujos de edificios que se caían y se destruían una y otra vez (siempre habían unos cuantos rascacielos a mano para ser destruidos a pesar de las imágenes de destrucción y desolación absoluta que irradia es historia desde los primeros compases del despertar de Akira). Las manifestaciones del poder que desatan algunos protagonistas de la historia, tanto cuando el poder está bajo su control como cuando no lo está, eran básicamente destructivas, así que debía tener material para destruir, y más si el relato es tan extenso y lleno de capas de cebolla como es Akira. Al menos esa es la impresión con la que me quedé.
Es posible que del contexto de la historia real no me enterara mucho en su día, a ver si con el resto de la información subsanamos estas lagunas. De paso me he vuelto a leer la historia y tengo que admitir que el manga vale la pena pero el anime, no mucho la verdad.
Akira lo compra tanto el lee Manga como el que no lee. La explicación va más allá del hecho de que Akira fuera el primero y despertara la curiosidad de más gente. La cuestión reside en que Akira no decepciona. Otomo es un autor de manga relativamente occidentalizado, lo que se observa desde el trazo realista hasta la composición de sus páginas. Aunque rebosan de los recursos propios del cómic japonés (las líneas cinéticas, la cámara subjetiva, los campos y contracampos...) no lo hacen hasta el punto de condicionar la narración, de modo que el lector occidental puede seguir la historia e interesarse por ella.
Katsuhiro Otomo (Miyagi, Japón, 1954) , nació en una sociedad que aún se recuperaba del trauma atómico. El pequeño Otomo se convierte en una presencia habitual en el tren que une su localidad con Sendai. Tres horas de viaje con una sola idea en la cabeza: ir al cine. Tras finalizar sus estudios se traslada a Tokio para dedicarse al mundo del manga.
Cuando Otomo se muda a la capital de Japón ubica su residencia en un piso en los arrabales de la ciudad. Todas las barriadas de las grandes urbes se parecen y cada una es desgraciada a su manera. Desde su ventana Otomo observa a los desplazados del Japón moderno, los que no se han adaptado a los cambios, pero también a los más pobres, a los inmigrantes, a los obreros con sueldos precarios y a los criminales con menos suerte. Él observa y toma notas, y con todos esos caracteres teje un manto de personajes que lo acompaña a lo largo de toda su carrera. Un día, cierto tiempo después, Otomo se casa con su pareja, Yoko, y la luna de miel los lleva de viaje a Nueva York. Allí, la visión del paisaje de rascacielos le provoca una profunda impresión que determinará su universo estético.
Empezó a publicar historietas cortas a mediados de los 70 y, en octubre de 1973, empieza a publicar sus trabajos con Action Comics. Luego vendrán Fireball (1979), su primera serie, Domu (1980), su primer gran éxito, y Harmagedon (1982).
Domu (Pesadillas) es una historia de algo más de 200 páginas, todavía breve para los estándares japoneses, publicada entre 1980 y 1982 y que obtuvo el premio SF Grand Prix a la mejor obra de ciencia ficción, que hasta entonces solamente se había otorgado a novelas.
Debuta en el anime con el diseño de personajes y la animación de algunas escenas.
En 1982 la revista Young Magazine le propuso hacer una historieta sobre ciencia ficción de forma seriada. Fue entonces cuando puso la mira sobre Tetsujin 28, un manga de 1956 de Mitsusteru Yokoyama, reciclado en anime a principios de los 60, que versa sobre robots gigantes y armas militares secretas.
Tetsujin 28-go cuenta las aventuras del pequeño Kaneda, a quien su padre, un científico recientemente fallecido, ha legado un robot gigante que funciona por control remoto. En España, así como en algunos países de América Latina, la serie se llamó Iron Man 28 y es una de las precursoras de Mazinger Z y de otras producciones parecidas. En Akira, Otomo rinde homenaje a este clásico de la animación japonesa bautizando a sus personajes como los de la serie. Así, Shotaro Kaneda recibe su nombre del chico propietario del robot; el coronel Shikishima se llama como el científico que ejerce de mentor del protagonista, cuyo hijo, por cierto, responde al nombre de Tetsuo; Ryusaku, por su parte, pasa de ser un miembro de la resistencia de Neo-Tokio a un agente del gobierno japonés. Y las similitudes no acaban aquí: el número 26 que Takashi lleva grabado en el brazo es de estilo similar al que exhibe Iron Man; y en la serie de experimentos con niños que lleva a cabo el ejército el de Akira es el número 28.
Otomo es un artista como cualquier otro, que apila todo lo que le interesa y así configura su personalidad. Otomo se empapa de las obsesiones y de los traumas del Japón de postguerra, pero también él mismo reconoce que la cultura norteamericana ha sido una influencia determinante en su trabajo. Concretamente, las películas del Hollywood más contestatario con la guerra de Vietnam le sirven para modelar los caracteres conflictivos y rebeldes del clan de Kaneda. Entre ellas, las más citadas son Bonnie y Clyde (1967), Mi vida es mi vida (1970) y, cómo no, Easy Rider (1969).
La historia se desarrolla en el año 2019 en Neo-Tokio, una Tokyo reconstruida tras sufrir hace 38 años en su área metropolitana los devastadores efectos de una presunta explosión nuclear que desencadena la III guerra mundial. Antes de ese suceso El gobierno experimenta sobre unos niños con poderes psíquicos latentes.
Akira tiene muchas subtramas, pero la historia principal gira en torno a dos muchachos, dos inadaptados sociales. Dos amigos que se conocieron de pequeños y que han crecido juntos en una ciudad y un ambiente que no les ha dado las facilidades que, a priori, debería ofrecerles. Kaneda es el líder natural, el jefe de la banda y al que todo el mundo hace caso. Es el que tiene la moto más chula y el que siempre va delante. Tetsuo es el chico tímido, protegido de Kaneda y que no tiene el carisma de su amigo. Ansía pasar delante de Kaneda y demostrarle que no tiene que ser siempre el líder. Este problema entre dos muchachos, que no es nada del otro mundo, se mezcla con el Proyecto Akira, con revoluciones políticas, amor, acción, poderes paranormales y una pizca de humor para crear un manga genial, increíblemente bien narrado y con un dibujo dinámico y detallado, muy detallado.
Kaneda, Tetsuo y sus amigos, son un grupo de jóvenes problemáticos, estudiantes de un centro correccional, marginados sociales de negro futuro. En sus ratos libres Kaneda y Tetsuo son miembros de una pandilla de motociclistas llamada "The Capsules" que tienen entre otras aficiones participar en peleas callejeras contra otras bandas, en particular contra otra pandilla llamada "The Clowns".
En el manga, Tetsuo sufre un accidente causado por un extraño niño con aspecto de anciano (en el filme, era durante una pelea callejera en moto, en el manga, es mientras conducían de regreso a la ciudad). A partir de ese accidente, Tetsuo no vuelve a ser el mismo. El gobierno lo secuestra, y en un análisis descubren que su potencial psíquico es uno de los más grandes que hayan detectado, comparable al de un sujeto extraordinario reclutado tiempo atrás. Empiezan a experimentar con él y Tetsuo comienza a desarrollar poderes psíquicos rápidamente, los cuales exacerban sus miedos y frustraciones, transformando patológicamente su personalidad.
A partir de este momento se nos irá desvelando poco a poco el entramado de un proyecto militar secreto para crear jóvenes con poderes psíquicos. Se les sometía a técnicas condicionadoras y aplicándoles fármacos se conseguían despertar esas habilidades en algunos sujetos. Los que sobrevivían para tener ese poder bajo control necesitan de una droga calmante pues sin ella entrarían en crisis. El mayor éxito del proyecto fueron el grupo de los 20, de los que Akira era el número 28.
En la historia aparecen Kay (Kei) y Ryu, miembros de la resistencia y dirigidos por su jefe Nezu, estos intentan averiguar qué ocurre en las instalaciones del ejército situadas en la Zona Cero, lugar donde explotó la bomba nuclear que destruyó la antigua ciudad. En este lugar es donde se encuentran Kiyoko, Takashi y Masaru, niños de extraña apariencia y poseedores de estos poderes psíquicos, y también del grupo 20.
Tetsuo empieza a sufrir alucinaciones y desarrolla poderes paranormales más allá de todo lo conocido. Esto lo lleva a creerse un dios y a enfrentarse al ejército mismo buscando cualquier evidencia de la existencia de Akira.
El personaje titular de la historia, Akira, es designado como el #28. Akira era un niño que desarrolló habilidades psíquicas cuando servía de examen para el gobierno ESP en los años 80. Perdió el control de su poder y aniquiló Tokio en 1988. Después de aquel acontecimiento, Akira fue confinado y sujeto a pruebas de la ciencia moderna, que probó la incapacidad de demostrar el misterio. Su cuerpo fue colocado dentro de un compartimiento criogénico por debajo del Estadio Olímpico de Neo Tokyo, para ser confiado al estudio de las generaciones futuras.
Tetsuo cada vez más desquiciado y poderoso se propone "despertarlo".
Por otro lado Kaneda se relaciona con Kai, de la cual termina enamorándose y se enfrenta con Tetsuo, del cual había sido sobreprotector. Este último desarrolla un sentimiento de inferioridad y odio hacia Kaneda, al que cuestiona como jefe, que se ve potenciado por sus nuevos poderes.
Cuando Tetsuo revive a Akira, el muchacho se revela como un ser carente de impulsos humanos, absolutamente anulado por su propio poder, pero tan inestable como temible. Kaneda, Kei y los rebeldes intentan rescatarlo de las manos del ejército, pero durante la refriega una bala perdida mata a Takahashi. La pérdida de su amigo provoca en Akira una crisis que arrasa de nuevo la ciudad. De las ruinas de Neo-Tokio surgen dos bandos enfrentados: el grupo de Lady Miyako y los fanáticos del Gran Imperio de Tokio, liderados por Tetsuo y con Akira como estandarte,como el nuevo salvador que sacara a Neo-Tokio del caos y la opresión.
La lucha de Tetsuo por controlar el poder que tanto anheló se desata y lo lleva por el camino de la autodestrucción.
Lady Miyako tiene un papel destacado en el manga y se ha convertido, con el tiempo, en uno de los iconos del universo de Otomo. Es un experimento más del ejército, como Takashi, Kiyoko o el propio Akira, pero anterior al grupo 20. Su participación en el clímax de la batalla es clave para el desenlace del relato; se convierte en la líder de un movimiento que da cobijo a los refugiados tras la segunda destrucción de la ciudad, a enseñado a sus acólitos a despertar las habilidades que llevan dentro y canaliza los poderes de los “especiales” a través de Kei para detener a Tetsuo, aunque al final es asesinada por él.
El poder de Tetsuo se vuelve incontrolable y amenaza con volarlo todo por los aires de nuevo (y llegados a este punto, los cuatro gatos que quedan en Neo-Tokio ya empiezan a estar un poco hasta el moño). Akira es alcanzado por un disparo que, paradójicamente, le devuelve su personalidad y logra anular la explosión.
Akira está hecha para una generación de japoneses que no tienen memoria personal de Nagasaki o Hiroshima. de ahí que comience y terminé con una explosión nuclear, amén de otras explosiones que ocurren en el transcurrir del relato.
El mundo distópico que presentaba, con la tecnología desbordada y la energía nuclear haciendo estragos, bebía de la situación de Japón en aquella época.
Japón todavía se encontraba en proceso de cicatrización de viejas heridas. Los bombardeos atómicos de Hiroshima y Nagasaki, incidentes como el de Asama-Sanzolas revueltas estudiantiles de Zengakuren (una organización radical de izquierdas que luchaba contra el ideario estadounidense) o la Guerra Fría, fueron ingredientes apropiados para crear un cóctel explosivo del que la cultura también bebería.
"A Otomo le afectan todas estas cosas y decidió transmitirlas para mostrar que se estaban matando entre hermanos por diferencias que igual no eran tan graves. De hecho, el final del manga es ese: vamos a unirnos y a entendernos a pesar de todo lo que nos hace distintos".
El futuro que nos presenta Otomo es uno lleno de injusticia, En esta historia no existen claros héroes ni villanos, sino complejos personajes movidos por la supervivencia en medio de un estado policial.
No hay nadie a quien admirar, ni siquiera a Kaneda, protagonista y líder de la banda de moteros The Capsule. Los personajes son pisoteados y se defienden pisoteando al prójimo porque es lo único que conciben. Al final se trata de una guerra interna con muchos conflictos a la vez, todos son diferentes caras de una misma moneda y cada parte tiene un poco de razón.
En Japón durante los setenta y ochenta predominaba el anhelo de la gente por la completa destrucción del orden establecido por encima de la reforma o ajuste del existente.
Esta sensación de desazón resuena en 'Akira' en forma directa por el enfrentamiento entre el propio Akira y Tetsuo, que se convierten en representaciones del espíritu de Japón: de la grandeza del pasado al presente complejo e hipertecnificado. Esta lucha de opuestos se fija en una juventud que tiene potencial para cambiar el statu quo pero es incapaz de gestionar esas capacidades.
Es fundamental la falta de figuras paternas que señala la doble muerte del padre: primero, por los muertos de guerra, y después, por los que deben sacar el país adelante en la posguerra y, especialmente, los salary-men, trabajadores incansables durante el florecimiento en la recuperación económica. Por ello, no es casual que tanto Kaneda como Tetsuo, especialmente éste segundo, sean huérfanos.
La deriva emocional que Tetsuo sufre termina en la peor de las posibles opciones. Su incapacidad para gestionar sus emociones, infantiles y hasta patéticas, llevan al descontrol de su poder, convirtiéndole, de forma explícita, en un enorme bebé monstruoso. Tetsuo es la firme representación de esta juventud cuya carga es incapaz de asumir, frente a la entereza de Kaneda, pequeña semilla de esperanza en un mundo cargado de desgracia.
Con mil millones de yenes (casi diez millones de dólares), 'Akira' se convirtió en la película más cara realizada en Japón hasta la fecha.
Si hay que producir la película se produce bien, que producir por producir es tontería. Tras su experiencia en la elaboración de Harmagedon Otomo tiene clarísimo que solo se arriesgará a adaptar Akira a la gran pantalla sí puede asegurarse todo el control creativo del proyecto. Más allá de las garantías que pueda recibir, el padre de la criatura es perfectamente consciente de que un anime a la altura de lo que propone necesitará dinero, muchísimo dinero. Concretamente, el presupuesto de la película ronda los mil millones de yenes (unos diez millones de dólares de la época), lo que la convierte en la producción animada más cara de la historia. Pero Otomo y su equipo lían un cisco como se han visto pocos en estos mundos del cine y, para lograr la financiación, organizan un consorcio de ocho empresas japonesas, ocho monstruos nipones dispuestos a juntar entre todos la cifra que el proyecto requiere: el "Akira Committee". Sus integrantes son la productora Toho (aquí en funciones de distribuidora), la editorial Kodansha, la empresa de juguetes y animación Bandai, el grupo de medios de comunicación Mainichi Broadcasting System, la agencia de publicidad Hakuhodo Incorporated, la empresa de vídeo Laserdisc Corporation (qué tiempos), el grupo Sumitomo y el estudio de animación TMS Entertainment. Y a la cabeza de todo, Katsuhiro Otomo.
El esfuerzo resultó en técnicas pioneras de la animación, con la utilización de diálogos pregrabados (lo que dotaba de realismo a los personajes, pues permite que los movimientos de la boca se ajusten a la perfección a las características de cada línea de texto) y Otomo, en un arranque ladino de creatividad, sitúa buena parte del relato en horario nocturno; y en una película de animación debes huir de las escenas de noche como de la peste, porque suponen un (costoso) sobreesfuerzo a la hora de trabajar la paleta de colores. En el caso que nos ocupa, el equipo de artistas inventa hasta 50 tonalidades nuevas.
La taquilla nipona no respondió tan bien como se esperaba, quedando por debajo de la enorme inversión. Pero hizo unos números impresionantes en su distribución en occidente, lo que terminó convirtiéndola en una obra de culto.
Como película Akira, al contrario que el manga, es una obra imperfecta pues el largometraje se separa de la línea argumental del manga por una causa clara: la película fue estrenada dos años antes de la conclusión del manga y, de hecho, el anime se estrenó sin poder incorporar alguna de las cosas más interesantes de la obra original de Otomo. Manga y anime cada vez se distancian más, de hecho, en la película de 1988, el misterioso Akira no sale más que un instante, mientras que en el cómic emerge entre las ruinas de Neo-Tokio y se convierte en el personaje central que el título prometía. Esto hizo que el pobre creador -quien ya sufría bastantes bloqueos creativos con una historia que se le iba de las manos- se desesperara ¿Cómo acabar la película si a la historia realmente le quedaba más de la mitad?.
Cuenta la leyenda urbana que en un bar de París, Otomo reconoció a Alejandro Jodorowsky, al que admiraba.
En algún momento de la conversación, y mientras los dos artistas se ponían finos a beber, Otomo le confesó sus problemas al bueno de “Jodo” y este le sugirió un final: que Tetsuo trascendiera su forma humana, convirtiéndose en una realidad dentro de la que vivieran los personajes. Al dibujante japonés le faltó tiempo para comprar la idea y meterla en la película, creando el desenlace que hoy conocemos.
En la película, Tetsuo no deja de buscar a Akira, sólo para descubrir que el ejército ha diseccionado su cuerpo y lo ha guardado en cápsulas. Todo lo que sabemos de él es a través de otros personajes, aunque su presencia impregna todo el relato desde la explosión inicial. Sin embargo, justo antes del final, Akira y el resto de los experimentos aparecen ante Kaneda en un flashback de sus días de infancia. Es todo lo que veremos de él.
Lady Miyako tiene un papel lamentable e injusto en el anime.
'Akira' fue una pionera como pocas películas lo han sido, pero no por el guión. Consiguió instaurar el anime en todo el planeta, un logro de por sí histórico, y provocó que nuevas obras fueran vistas desde otra perspectiva. Pero también fue revolucionaria en un subgénero que no ha dejado de explorarse desde entonces: el cyberpunk (subgénero de la ciencia-ficción, que relaciona ficciones aparentemente inconexas. Esboza el lado oscuro de un mundo lleno de soluciones tecnológicas, donde habitan un amplio rango de formas pos-humanas que tienen implicaciones tanto teóricas como prácticas. Aunque no nació con vocación reflexiva, estas implicaciones interesaron tanto a los creadores que no tardó en introducirse en el ámbito de estas ficciones).
Shoji Yamashiro es el pseudónimo que se esconde tras el músico y científico Tsutomu Ohashi, encargado de componer la partitura de la película. Para ello, Ohashi cuenta con la Geinoh Yamashirogumi, una orquesta fundada por él mismo en 1974 y que tiene la particularidad de estar integrada por cientos de miembros que pertenecen al mundo de la medicina, de la ingeniería, de las finanzas o del periodismo; no son profesionales, sino que son personas anarquistas que no trabajan como músicos y crean a su aire". Hasta aquí, la cosa tiene su miga, pero es que encima Yamashiro y sus alegres muchachos componen la música de la película sin haber visto un solo plano y sin haber leído ni una miserable línea del guión. Así las cosas, y sin negar que son unos genios, lo que tenía que pasar acaba pasando: la música no cuadra con algunos pasajes de la película y deber ser reeditada. Eso sí, teniendo en cuenta que la componen a ciegas, que el resultado final sea la maravilla que es da cuenta del talento del conjunto.
En 1990, la editorial de origen francés Glénat, en colaboración con Dragón, la división comiquera de Ediciones B, comenzó a publicar el cómic en unos pequeños tomos que se correspondían a la versión coloreada que se había preparado para Estados Unidos, donde se publicaba a cargo de Marvel. Solo un año más tarde, pero tres después del estreno japonés, el Festival de Sitges se la jugaba proyectando la película, que no llegaría a las salas hasta 1992.
La aparición de la icónica moto de Kaneda, de Akira, en pleno visionado de Ready Player One fue todo un puntazo.
Si algo quedaba claro en aquella adolescencia en Neo-Tokio llena de dramáticos cambios corporales, descompensada, llena de dudas y con todo por hacer, es que esa moto era lo más grande que te ibas a cruzar en la vida. Una BMW de 154 kilos capaz de alcanzar los 243 kilómetros por hora y armada con un radar, un sistema de navegación automática y un lector de CD. Semejante trasto mide casi tres metros de largo y es capaz de ir de 0 a 100 en 8,7 segundos. Eso sí, necesita casi 10 metros para frenar completamente. Además funciona con electricidad, puede llegar a las 500 revoluciones por minuto y corre hasta dos horas a plena potencia si tiene la batería totalmente cargada. El sonido de la moto se logra mezclando el del motor de una Harley-Davidson de 1929 y el de un jet, y Kaneda lo ha decorado con pegatinas de Arai, Citizen o Canon. Y podríamos seguir, porque las especificidades técnicas de la moto forman parte del universo de Akira y tienen una versión oficial facilitada por el equipo de Otomo. Lástima que no exista.